陳擎文教學網:Scratch遊戲設計
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chp0. 社交網頁遊戲,網頁遊戲,手游
目錄 1.簡介:社交網頁遊戲,網頁遊戲,手游 範例1:facebook遊戲:英雄征戰 範例2:facebook遊戲:candy crush 範例3:facebook遊戲:angrybirds
範例4:奔跑吧!台北(遊戲) 範例5:construct遊戲:puzzle game 範例6:construct遊戲:kiwi story 範例7:construct遊戲:Glokar
範例8:construct遊戲:小精靈 範例9:construct遊戲:俄羅斯方塊 範例10:construct遊戲:高爾夫球 範例11:construct遊戲:快打旋風(按D攻擊)
多個好玩scratch遊戲1 範例12:scratch遊戲:Avoid! Run away 範例13:scratch遊戲:Hunt for the Mask 範例14:scratch遊戲:Turrican II
多個好玩scratch遊戲1 範例15:scratch遊戲:Scratch's Galaxy Adventure v1.0 範例16:scratch遊戲:The Ninja 3 範例17:scratch遊戲:地底大冒險 Underground adventure

1.

1.社交網頁遊戲:
以社交為核心,遊戲的核心玩法就是通過各種途徑來讓玩家之間產生互動。所以早期社交遊戲多出現於各大社交網站,例如facebook,推特,qq空間等。

而知名遊戲有開心農場,搶車位等。
這些遊戲的核心樂趣共同點都在於與好友的互動:qq農場更是被稱作搶菜,遊戲核心樂趣就是偷好友倖幸苦苦的種的菜。


2.網頁遊戲(頁游):
網頁遊戲即web遊戲,顧名思義就是在web瀏覽器上玩的遊戲。
頁游好處在於無需下載客戶端,也不用太考慮電腦配置,
最重要的是關閉切換來去自如,特別適合上班族等群體遊玩。


4.手遊,端遊,頁遊,主機遊戲
(1)手遊︰
手機遊戲(手遊):即「手機遊戲」;隨著網路頻寬加大及手機規格功能不斷提升,透過手機安裝與啟動遊戲越來越快,手遊已取代端遊躍居最普及的線上遊戲。
現在手遊,逐漸取代端遊與手游,成為為最普及的線上遊戲。

(2)端遊︰
即「電腦線上遊戲」;玩家需下載「客戶端程式(Client)」,並安裝在電腦內;早期受限網路頻寬,業者多會在超商等通路上架光碟產品包,這些多屬於端遊。

(3)頁遊︰
即「網頁遊戲」;無須下載客戶端程式(Client),只要打開網頁、更新檔案就可遊玩。

(4)主機遊戲︰
因早期是透過主機接上電視來進行,也被稱為「電視遊戲」,任天堂Switch、微軟Xbox及索尼PlayStation是三大品牌。


5.h5遊戲:
後來手游出來後更為便捷的使用環境,就把網遊市場慢慢侵蝕了,
而頁游的開發人員就不斷精進技術。這就有了h5(html5)遊戲,
h5遊戲可理解為移動端的網頁遊戲。它與傳統手游相比優勢也在於無需下載應用,極其方便,更是很多開發商的布局重心。


6.微信的h5小程式:
微信出了擁有h5優點還十分切合微信使用環境,實現了應用觸手可及的夢想,用戶掃一掃搜一搜就可以使用。
在大陸的發展很大。


7.結論:
(1)社交遊戲狹義的定義為以玩家交互為核心玩法的遊戲,而廣義的社交遊戲可理解為含有社交元素的遊戲:例如夢幻西遊、王者榮耀等。
(2)網頁遊戲則是基於web瀏覽器的遊戲。
(3)如果是基於網頁的社交遊戲,則既是社交遊戲也是網頁遊戲。

 
 
chp1.scratch的安裝,或線上使用
目錄 1.簡介 2.歷史 3.安裝,或線上使用
目錄 專案1-1:貓與蝴蝶的動作(移動,左右旋轉) 專案1-2:三個舞者在舞台跳舞 專案1-3:貓與兔子的對話

1.簡介

Scratch開發平台的使用者介面分為四部分:程式模件列表,程式設計平台,預覽窗口和角色列表。

程式模件列表將其分為8類:動作、外觀、聲音、畫筆、控制、偵測、運算、變數。2.0版本中,有動作、外觀、聲音、畫筆、變數、事件、控制、偵測、運算子和邏輯運算,更多模組。3.0版本中,有動作、外觀、聲音、事件、控制、偵測、運算子和變數、函式積木等,另外可以通過擴充功能增加更多模組。程式模件各有不同的顏色和形狀,以便辨識。

Scratch利用「廣播」功能實現事件驅動,協調各個子程式的執行。Scratch能提前匯入圖片、音訊素材,支援一維陣列,以功能封裝的方式簡化了角色碰撞檢測功能。Scratch不易出現導致程式完全無法執行的嚴重錯誤。

主要不足:Scratch沒有針對本地檔案的輸入/輸出功能,不支援多維陣列和陣列巢狀,自訂子程式不支援設定形式參數也不支援設定返回值,無法進行角色的局部碰撞檢測,缺少並行控制,無物件導向特性,不方便進行邏輯條件的複雜組合,除錯困難。

2.歷史

Scratch測試由麻省理工媒體實驗室於2006年發布。
Scratch適用於從未學過程式設計,通過拖曳預先設定好的積木式程式模件,堆疊出指令,設定或控制角色及背景的行動和變化,從而完成程式撰寫。
Scratch的1.x版本用Squeak編寫,從2.0開始改為ActionScript,自3.0後使用HTML5。Scratch 可安裝其發行的應用程式進行離線編輯。
其中,1.x及2.0版本需要flash外掛程式,3.0則不需要使用

3.安裝

1.如何使用Scratch:有兩種方式
(1)方法1:(線上使用)免安裝,直接使用雲端網頁: https://scratch.mit.edu/
注意:要在上方先(加入Scratch)註冊帳號

(2)方法2:下載App(離線使用),安裝在電腦上
在官網的最下方,選:下載

注意:若要改成中文,在官網最下方,選擇語言


4.練習

4.練習第一個範例:專案1-1:貓與蝴蝶的動作

(1)專案1-1:貓與蝴蝶的動作
成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b專案成果檔案

4.練習

6.練習第一個範例:專案1-2:三個舞者在舞台跳舞

(1)專案1-2:三個舞者在舞台跳舞
成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b腳本設計c腳本設計d腳本設計e
專案成果檔案

4.練習

6.練習第一個範例:專案1-3:貓與兔子的對話

(1)專案1-3:貓與兔子的對話
成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b專案成果檔案

 

 
chp2. 重複結構,迴圈
目錄 1.迴圈:有三種(計數,條件,無限) 專案2-1:計數迴圈:按了AB,可沿著正方形走路的昆蟲 專案2-2:計數迴圈:按了就會走10步的斑馬,遇到邊界就回走 專案2-3:條件迴圈:百米賽跑 專案2-4:無限迴圈:水族箱裡到處游的魚

1.

1.迴圈:有三種(計數,無限,條件)
(1)計數迴圈:
(2)無限迴圈:
(3)條件迴圈:

exp2_1

專案2-1:計數迴圈:按了AB,可沿著正方形走路的昆蟲

成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b腳本設計c專案成果檔案

exp2_2

專案2-2:計數迴圈:按了就會走10步的斑馬,遇到邊界就回走

成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b腳本設計c專案成果檔案

exp2_3

專案2-3:條件迴圈:百米賽跑

成果圖片成果網頁
角色設計腳本設計a腳本設計b專案成果檔案

exp2_3

專案2-4:無限迴圈:水族箱裡到處游的魚

成果圖片成果網頁
角色設計a角色設計b角色設計c角色設計d
程式設計:設定5個無限迴圈:
(1)第1個無限迴圈:重複移動
(2)第2個無限迴圈:重複改變外觀,形成動畫
(3)第3個無限迴圈:不斷改變行進方向(旋轉角度)
(4)第4個無限迴圈:不斷播放海流聲音
(5)第5個無限迴圈:不斷播放水泡聲音
腳本設計專案成果檔案

 

 
chp3.選擇結構if
目錄 1.兩種選擇結構(單向,雙向) 專案3-1:單向選擇:前進彎曲迴路 專案3-2:雙向選擇:拿木槌打怪物

exp3_1

1.兩種選擇結構(單向,雙向)
(1)單向選擇結構:
(2)雙向選擇結構:

2.多種選擇結構的條件:


exp3_1

專案3-1:單向選擇:前進彎曲迴路
功能:沿著道路前進,
(1)若是碰到路的邊緣(碰到白色區),則失敗,要重新開始。
(2)若是碰到紅色區,則過關。
成果圖片成果網頁
角色設計a角色設計b角色設計c
腳本設計專案成果檔案

exp3_2

專案3-2:雙向選擇:拿木槌打怪物
功能:木槌跟著滑鼠移動,
(1)當按下滑鼠按鈕,則打下木槌。
(2)怪物就消失2秒,出現音效,然後再隨機顯示任意位置。
成果圖片成果網頁
角色設計a角色設計b角色設計c
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
專案成果檔案

 
 
chp4. 全域變數,區域變數
目錄 1.scratch的兩種變數:全域變數,區域變數 專案4-1:(全域變數)接籃球比賽,20顆獲勝 專案4-2:(全域變數)計算總共打幾個猴子 專案4-3:(區域變數)KO怪物5隻就過關
專案4-4:(區域變數)餵魚,每隻吃三次就飽了

exp4_1

1.scratch的變數有兩種:全域變數,區域變數
(1)全域變數:舞台變數(在舞台內設定的變數,就是全域變數),全域變數可以在所有角色間通用。
(2)區域變數:角色變數(在角色內設定的變數,就是區域變數),只有在該角色內該變數才有效。



exp4_1

專案4-1:(全域變數)接籃球比賽,20顆獲勝
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計a腳本設計b腳本設計c腳本設計d腳本設計e
專案成果檔案

exp4_2

專案4-2:(全域變數)計算總共打幾個猴子
成果圖片成果網頁
角色設計a角色設計b角色設計c
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
專案成果檔案

exp4_3

專案4-3:(區域變數)KO怪物5隻就過關
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計a腳本設計b
腳本設計c腳本設計d腳本設計e
建立全域變數:KO怪物數量:示意圖
腳本設計f腳本設計g
建立區域變數:血量:示意圖
專案成果檔案

exp4_4

專案4-4:(區域變數)餵魚,每隻吃三次就飽了
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計a腳本設計b
腳本設計c腳本設計d腳本設計e
建立全域變數:是否放飼料:示意圖
建立區域變數:餵幾次:示意圖
腳本設計f
專案成果檔案

 
 
chp5. 運算式
目錄 1.四種運算式 專案5-1:計算梯形面積

exp5_1

1.scratch有四種運算式
(1)算術運算式:

(2)比較運算式:

(3)邏輯運算式:

(4)字串運算式:


exp5_1

專案5-1:計算梯形面積
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計a腳本設計b專案成果檔案

 
 
chp6. 各種角色移動的方法
目錄 1.各種角色移動的方法 專案6-1:向滑鼠位置移動的瓢蟲 專案6-2:向滑鼠位置滑行的小熊 專案6-3:用分身技巧打出很多球
目錄 2.限制角色移動的範圍 專案6-4:滑鼠控制只能在海平面以下行走的獅子 專案6-5:用鍵盤上下左右幾控制長頸鹿移動,但不能超過地面 專案6-6:在迷宮內朝滑鼠方向走路的猴子,不可走到外面
專案6-7:只能在道路上朝滑鼠走的猴子(不可走到草地,用腳上的紅點控制) 3.角色的三種不斷重複移動方式 專案6-8:鍵盤控制上下左右移動(只能在圓圈內移動,用角色外框黑色判別) 專案6-9:公雞在兩個布幕之間來回移動
專案6-10:人在由一布幕出,從另外一布幕進

exp6_1

1.各種角色移動的方法
(1)方法1:設定面向,及移動值
(2)方法2:設定x,y座標(設定,或滑行)
(3)方法3:移動到某個特定位置
(4)方法4:建立分身來移動(例如:發射子彈)

exp6_1

專案6-1:向滑鼠位置移動的瓢蟲
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計專案成果檔案

exp6_2

專案6-2:向滑鼠位置滑行的小熊
成果圖片成果網頁
角色設計a
腳本設計專案成果檔案

exp6_3

專案6-3:用分身技巧打出很多球
技巧:建立分身來移動(例如:發射子彈,連續打出很多棒球)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
腳本設計d
專案成果檔案

2.限制角色移動的範圍
(1)方法1:限制x,y座標的移動值
(2)方法2:用顏色來限制角色移動範圍

exp6_4

專案6-4:滑鼠控制只能在海平面以下行走的獅子
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp6_5

專案6-5:用鍵盤上下左右幾控制長頸鹿移動,但不能超過地面
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp6_6

專案6-6:在迷宮內朝滑鼠方向走路的猴子,不可走到外面
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp6_7

專案6-7:只能在道路上朝滑鼠走的猴子(不可走到草地,用腳上的紅點控制)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計腳本設計專案成果檔案

3.角色的三種不斷重複移動方式
(1)遇到邊緣,反彈移動
(2)在固定x,y範圍內,來回移動
(3)由一邊走出後,從另外一邊走入

exp6_8

專案6-8:鍵盤控制上下左右移動鍵盤控制上下左右移動(只能在圓圈內移動,用角色外框黑色判別)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp6_9

專案6-9:公雞在兩個布幕之間來回移動
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp6_10

專案6-10:人在由一布幕出,從另外一布幕進
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

 
 
chp7. 時間計算與倒數
目錄 專案7-1:計算魚吃到飼料需要多少時間 專案7-2:倒數5秒後開始賽跑

exp7_1

專案7-1:計算魚吃到飼料需要多少時間
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
專案成果檔案

exp7_2

專案7-2:倒數5秒後開始賽跑
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c腳本設計d
專案成果檔案

 
 
chp8.不斷運動的場景
目錄 1.不斷運動的場景有兩種方法 專案8-1:重複移動的雲朵(造成鳥飛效果) 專案8-2:連續運動的背景(造成馬跑效果)

1.

1.不斷運動的場景有兩種方法:
(1)幾個小圖形,重複循環運動(改變位置,大小,透明度),造成流動效果 (2)數個連續背景圖片,接續向左移動,造成角色移動的效果

exp8_1

專案8-1:重複移動的雲朵(造成鳥飛效果)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c腳本設計d
專案成果檔案

exp8_2

專案8-2:連續運動的背景(造成馬跑效果)
成果圖片成果網頁
角色設計
(1)設定馬跑的腳本:
腳本設計a腳本設計b
(2)從舞台匯出一張背景圖片,匯入角色區:
腳本設計c腳本設計d腳本設計e腳本設計f腳本設計g
(3)幫4張圖片設定重複接續顯示的程式腳本:
腳本設計h腳本設計i腳本設計j腳本設計k
專案成果檔案

 
 
chp9. 重力加速度與憤怒鳥
目錄 1.自由落體,拋物線 專案9-1:計算足球自由落體到地面所需的時間 專案9-2:有起始速度的拋物線丟球,形成拋物線 專案9-3:有起始速度的拋物線丟球,打中目標則得分(類似憤怒鳥)

1.

1.重力加速度:
(1)直接向下的重力加速度:形成自由落體
(2)有起始速度的移動自由落體:形成拋物線
加速度,速度,距離的關係公式:

exp9_1

專案9-1:計算足球自由落體到地面所需的時間(y2=y1+(gt^2)/2)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計專案成果檔案

exp9_2

專案9-2:有起始速度的拋物線丟球,形成拋物線
加速度,速度,距離的關係公式:

成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b
專案成果檔案

exp9_3

專案9-3:有起始速度的拋物線丟球,打中目標則得分類似(類似憤怒鳥)
加速度,速度,距離的關係公式:

成果圖片a成果圖片b成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
專案成果檔案

 
 
chp10. 綜合應用
目錄 專案10-1:通關電流急急棒 專案10-2:多關卡的電流急急棒
專案10-3:簡易乒乓球 專案10-4:逐漸加快的乒乓球,得分30過關 專案10-5:乒乓球打寶物,得分7分過關
專案10-6:憤怒鳥可以飛多遠(簡易詢問輸入力道,角度) 專案10-7:憤怒鳥可以飛多遠(複雜設定力道,角度)

exp10-1

專案10-1:通關電流急急棒
下載關卡背景圖
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a

腳本設計b腳本設計c
腳本設計d腳本設計e
腳本設計f腳本設計g腳本設計h
專案成果檔案

exp10_2

專案10-2:多關卡的電流急急棒
(1)複製專案10-1,修改名稱為專案10-2
(2)
成果圖片a成果圖片b成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
腳本設計d腳本設計e
腳本設計f腳本設計g
腳本設計h腳本設計i
專案成果檔案

exp10_3

專案10-3:簡易乒乓球
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
腳本設計d腳本設計e
腳本設計f
專案成果檔案

exp10_4

專案10-4:逐漸加快的乒乓球,得分30過關
(1)複製專案10-3,修改名稱為專案10-4
(2)
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a
腳本設計b腳本設計c
腳本設計d
專案成果檔案

exp10_5

專案10-5:乒乓球打寶物,得分7分過關
(1)複製專案10-3,修改名稱為專案10-5
(2)
成果圖片a成果圖片b成果網頁
角色設計a角色設計b
腳本設計0
腳本設計a腳本設計b
腳本設計c腳本設計d腳本設計e
腳本設計f腳本設計g腳本設計h腳本設計i
專案成果檔案

exp10_6

專案10-6:憤怒鳥可以飛多遠(簡易詢問輸入力道,角度)
成果圖片a成果圖片b成果圖片c成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b腳本設計c
專案成果檔案

exp10_7

專案10-7:憤怒鳥可以飛多遠(複雜設定力道,角度)
(1)如何選定力道:當力道燈閃到目標值時,點按舞台一下
(2)如何選定角度:當箭頭旋轉目標值時,點按舞台一下
成果圖片成果網頁
角色設計
腳本設計a腳本設計b
腳本設計c腳本設計d腳本設計e
腳本設計f腳本設計g
腳本設計h
專案成果檔案

 
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